2025年有很多游戏带来了优质的DLC,天国:拯救2、十字军之王、匹诺曹的谎言等都凭借DLC赢得了不错的口碑。其中匹诺曹的谎言:序曲则成功摘下了今年UGA游戏大赏的年度**DLC奖项的桂冠。
在现场,我们与游戏的美术、战斗、叙事等五位核心总监对话,深入拆解游戏的创作逻辑,玩家反馈的践行之路,以及团队对未来的期许。
Q1:在各位看来,一个成功的类魂型游戏必须要在哪一点上做出属于自己的鲜明特色?
A:首先,游戏性必须放在首位,要忠于类魂游戏本身的核心玩法逻辑,并且这种玩法乐趣要真正打动玩家。我们在这一点上投入了大量精力,因为完全照搬同类内容会让玩家感到乏味,但如果创新幅度过大,又会引发“是否背离类魂本质”的争议。
如何在忠于类型的前提下展现新元素,是至关重要且难度极高的事。另外,类魂游戏的动作系统至关重要,动作质量必须达到极高水准。为了实现这一目标,团队玩了大量同类游戏,反复琢磨如何打造出优质的动作体验。
Q2:选择黑暗童话匹诺曹这个颠覆性的题材,是项目初期最大的赌注吗?团队如何确信这个结合可以赢得类魂玩家和大众市场的认可?
A:从研发初期,我们就决定对匹诺曹的故事进行重新诠释。这个题材的优势在于世界观的用户认知成本低,几乎所有人都知道匹诺曹的故事,但很少有人完整读过原作。我们正是从这一点看到了胜算:在大众熟悉的故事基础上,融入团队的独特解读与重构,创造全新内容。我们相信这是自己能做好、也擅长去完成的方向。
Q3:“谎言”这个主题与人性的抉择,是如何从叙事概念转化为具体游戏机制和系统的?
A:我们的核心出发点是“匹诺曹=谎言”,而谎言的成立需要“说谎者”这一前提,人偶作为说谎的载体,本身就是极具人性的设定。由此我们确立了核心命题:人偶为了成为人类而必须说谎。这个贯穿全局的命题,让游戏机制的构建变得清晰顺畅,人性系统也由此诞生。
在叙事层面,我们不断思考不同场景下匹诺曹应当说什么样的谎言,逐步搭建起完整的故事框架。在玩法层面,为了让玩家体验“说谎”的成长过程,我们在故事的最终阶段加入了对应设定,比如匹诺曹说谎后鼻子会变长,同时也围绕这个核心拓展了诸多系统内容。
Q4:在DLC序曲推出之后,团队是否从玩家社区中获得过意想不到的反馈?在对游戏进行补丁更新、持续改进的过程中,是如何具体应用这些反馈的?能不能举一些案例说明一下?
A:是有过的。最典型的案例就是多周目进入DC序曲的节点调整。研发初期,我们考虑过两个进入序曲的节点:打完第四章后,或是打完第九章后。从游戏平衡性角度出发,我们最终决定将上线版本的节点设在第九章后。但游戏上线后,很多多周目玩家反馈,二周目从开局打到第九章的耗时过长,体验不佳。
看到这个反馈后,我们迅速响应,将多周目进入序曲的节点调整为打完第四章后。类似这样,我们会密切关注玩家反馈,并尽全力将合理建议落实到游戏的优化和修改中。
Q5:游戏凭借出色的本地化,在中国市场受到了热烈的反响,那么在开发过程中或者后续运营时,是否有计划与中国玩家进行更积极的沟通和互动?
A:今后我们会继续重视与全球玩家的沟通,中国玩家当然也包含在内。《匹诺曹的谎言》是我们团队开发的第一款作品,这次的市场反馈对我们来说是全新的经验,过程中确实存在不少不足之处。但我们有积极改进和完善的意愿,未来也会和玩家展开更多的交流互动。
Q6:Round8是NEOWIZ旗下的一个特殊的研发,还探索了大型公司之前很少涉及的领域。这种存在形式会给游戏开发带来什么不同的显著体验,或者说有什么优势吗?
A:项目初期,我们在主机单机游戏的制作上经验和知识储备都不足,经历了不少试错。但这是一个极具挑战性的项目,团队内部没有采用自上而下的指令式管理模式,而是通过共同玩游戏、分享反馈的方式反复迭代。
我们会把大家的反馈应用到下一版的游戏构建中,持续添加新内容。在这个过程中,团队成员对游戏的投入感和热爱不断加深,逐渐形成了“以反馈代替指责”的团队文化。带着理解去创作,和被动接受指令完成工作,最终的成果会有天壤之别。
Q7:剧作打算从哪一个方面继续去拓展和探索目前魂like这个游戏的形式呢?
A:非常抱歉,现阶段很难透露续作的具体内容。但可以肯定的是,我们已经通过《匹诺曹的谎言》及其序曲,向玩家传递了团队所追求的风格和独有的个性。未来,我们希望继续把自己擅长的事情做得更好,用更优秀的作品回馈玩家。
Q8:《匹诺曹的谎言》是团队的第一部作品,也是NEOWIZ旗下的转型之作,现在发售已经两年了。回看这个项目,团队能从开发、玩家社区反馈以及市场表现中总结出哪些经验或收获?
A:在制作《匹诺曹的谎言》和序曲的过程中,团队自身也实现了成长,就像玩家第一次面对魂类boss时,会觉得无法战胜,但最终总能通关一样。来自玩家社区的反馈,对我们判断自身的优势和不足起到了关键作用;同时,游戏的市场表现也让团队建立了“我们能把事情做好”的信心。我们意识到,团队就像玩家学习boss的行动模式一样,也在不断学习和成长,这种信心对于个人和团队的健康持续发展至关重要。
Q9:哪些从这个项目中收获的经验、做法或者理念,可以带到续作中去?
A:关于续作的具体内容,目前确实不便透露。但我们可以自信地说,已经通过《匹诺曹的谎言》和序曲,向玩家展现了团队的创作风格。团队的目标很明确:把自己擅长的多层、深刻的叙事内容做好,为玩家带来更优质的游戏体验。玩过序曲的玩家也能感受到,我们未来会在游戏中进行更多样的尝试,通过这些尝试为玩家提供更丰富的游戏体验和更高的作品质量。
Q10:关于续作,虽然没有太多可以公开的信息,但可以问一下团队对续作有哪些愿景或者期待吗?希望它能比前作达到一个什么样的水平?
A:先讲个笑话,希望续作能卖得更多。
认真来说,开发《匹诺曹的谎言》时,我们已经意识到了自身的不足,在制作序曲的过程中也针对性地改进了一部分问题。未来开发续作,核心方向就是继续改进前作和序曲中发现的不足,呈现更优质的内容。另外,我们也希望续作能保持和前作、序曲一样高水准的优化;在美术层面,为玩家打造更精良的游戏背景和角色形象。





